v0.7.1: UI-overhaul, ribbon vervangen door de indeling van CAD/BIM-pakketten met elke functie op één plek: bovenbalk met menu Bestand (nieuw, openen, opslaan, exporteren, projectgegevens, kosten & tijden) · Beeld · Help, de ontwerpen als tabs en de knop Opslaan; links de structuur met inklapbare groepen (onthouden, groep met de selectie klapt vanzelf open); werkbalk boven de viewports met gereedschap (Selecteren V, Binnenwand W, Ruimte R, Inrichting I, opties van het gereedschap ernaast, Unit toevoegen) en weergave (één Lagen-menu met bouwfase voor 2D en 3D, Omgeving, Doorsnede X, Render, Lopen L, Rapport 4, 2D + 3D / 2D / 3D met 1/2/3); rechts het eigenschappenpaneel (Inspector: selectie met kruimelpad, of de woning met kerncijfers en inklapbare secties Gevel, Dak, Binnen, Verlichting, Elektra, Constructie); statusbalk met hint en meldingen; wand- en vloer/dak-editor in dezelfde indeling (paneel rechts met tab Resultaat, terug met ← Woning of Esc); sneltoetsenoverzicht (?), Ctrl+O, Ctrl+\ panelen verbergen; rapport als masonry; dubbele functies weg (lagenbalk, Beeld-tab en Weergave-filter, export en kosten op twee plekken, Snel nieuw); oude onderdelen gelijkgetrokken (dialoogknoppen, materiaalknoppen, chassis als schakelaar, eenheden); weergavelagen (ViewLayers) i.p.v. bouwfasen, elk los aan/uit; render-export met Blender-script voor de lampen; elektraleidingen boven een vals plafond en haaks binnen de units bij een L/T-vorm

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
Machiel
2026-10-12 23:16:43 +02:00
co-authored by Claude Opus 5.5
parent adb3c74f85
commit ab0dca9bb5
22 changed files with 1484 additions and 1027 deletions
+25 -16
View File
@@ -324,32 +324,41 @@ window.LightingModel = (() => {
const OUTDOOR = { lamp: 1.1, spot: 0.9, angle: 0.62, penumbra: 0.85 };
const INDOOR = { intensity: 1.4, angle: 1.3, penumbra: 0.9, reach: 1.12, decay: 1.0 };
const DAY_OUTDOOR_FACTOR = 0.35;
function buildLights3D(lamps, spots, spotY, indoor, o) {
const toM = 0.001;
const fo = (o && o.outdoorFactor !== undefined) ? o.outdoorFactor : 1;
const group = new THREE.Group();
const add = (x, y, z, tx, ty, tz, intensity, angle, distance, decay, penumbra, ref) => {
const light = new THREE.SpotLight(0xffd9a0, intensity, distance, angle, penumbra, decay);
light.userData.ref = ref;
light.position.set(x, y, z);
light.target.position.set(x + tx, y + ty, z + tz);
group.add(light);
group.add(light.target);
// Lichtbronnen in meters: positie, richting (genormaliseerd), halve kegelhoek; gedeeld door 3D en render-export.
function lightSources(lamps, spots, spotY, indoor) {
const toM = 0.001, out = [];
const add = (kind, x, y, z, tx, ty, tz, intensity, angle, distance, decay, penumbra, ref) => {
const len = Math.hypot(tx, ty, tz) || 1;
out.push({ kind, x, y, z, dir: { x: tx / len, y: ty / len, z: tz / len }, intensity, angle, distance, decay, penumbra, ref });
};
const tilt = Math.tan(OUTDOOR.angle);
lamps.forEach(l => {
const x = l.x * toM + l.normal.x * 0.12, z = l.z * toM + l.normal.z * 0.12, y = l.y * toM;
const nx = l.normal.x * tilt, nz = l.normal.z * tilt;
if (l.direction !== 'up') add(x, y - 0.09, z, nx, -1, nz, OUTDOOR.lamp * fo, OUTDOOR.angle, 4.5, 1.5, OUTDOOR.penumbra, l);
if (l.direction !== 'down') add(x, y + 0.09, z, nx, 1, nz, OUTDOOR.lamp * fo, OUTDOOR.angle, 4.5, 1.5, OUTDOOR.penumbra, l);
if (l.direction !== 'up') add('wandlamp', x, y - 0.09, z, nx, -1, nz, OUTDOOR.lamp, OUTDOOR.angle, 4.5, 1.5, OUTDOOR.penumbra, l);
if (l.direction !== 'down') add('wandlamp', x, y + 0.09, z, nx, 1, nz, OUTDOOR.lamp, OUTDOOR.angle, 4.5, 1.5, OUTDOOR.penumbra, l);
});
(spots || []).forEach(p => {
const n = p.normal || { x: 0, z: 0 }, len = Math.hypot(n.x, n.z) || 1;
add(p.x * toM, (p.y !== undefined ? p.y : spotY) * toM - 0.02, p.z * toM, n.x / len * tilt, -1, n.z / len * tilt, OUTDOOR.spot * fo, OUTDOOR.angle, 5.5, 1.5, OUTDOOR.penumbra, p);
add('dakrandspot', p.x * toM, (p.y !== undefined ? p.y : spotY) * toM - 0.02, p.z * toM, n.x / len * tilt, -1, n.z / len * tilt, OUTDOOR.spot, OUTDOOR.angle, 5.5, 1.5, OUTDOOR.penumbra, p);
});
(indoor || []).forEach(p => {
const drop = (p.y - p.floorY) * toM;
add(p.x * toM, p.y * toM - 0.02, p.z * toM, 0, -1, 0, INDOOR.intensity, INDOOR.angle, drop * INDOOR.reach, INDOOR.decay, INDOOR.penumbra, p);
add('binnenspot', p.x * toM, p.y * toM - 0.02, p.z * toM, 0, -1, 0, INDOOR.intensity, INDOOR.angle, drop * INDOOR.reach, INDOOR.decay, INDOOR.penumbra, p);
});
return out;
}
function buildLights3D(lamps, spots, spotY, indoor, o) {
const fo = (o && o.outdoorFactor !== undefined) ? o.outdoorFactor : 1;
const group = new THREE.Group();
lightSources(lamps, spots, spotY, indoor).forEach(s => {
const light = new THREE.SpotLight(0xffd9a0, s.kind === 'binnenspot' ? s.intensity : s.intensity * fo, s.distance, s.angle, s.penumbra, s.decay);
light.userData.ref = s.ref;
light.position.set(s.x, s.y, s.z);
light.target.position.set(s.x + s.dir.x, s.y + s.dir.y, s.z + s.dir.z);
group.add(light);
group.add(light.target);
});
if (o && o.walls) group.add(buildWash3D(lamps, spots, spotY, o.walls, o.groundY || 0, fo));
return group;
@@ -450,5 +459,5 @@ window.LightingModel = (() => {
return group;
}
return { DEFAULT_SETTINGS, MODES, DIRECTIONS, WALL_OVERRIDES, createDefaultUnitLighting, DAY_OUTDOOR_FACTOR, normalizeSettings, compute, computeIndoor, roomSpots, applySwitches, unitInnerRect, freeIntervals, createMaterials, build3D, buildLights3D };
return { DEFAULT_SETTINGS, MODES, DIRECTIONS, WALL_OVERRIDES, createDefaultUnitLighting, DAY_OUTDOOR_FACTOR, normalizeSettings, compute, computeIndoor, roomSpots, applySwitches, unitInnerRect, freeIntervals, createMaterials, build3D, lightSources, buildLights3D };
})();